"Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants" (Richard Freed)

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21 Juil 2020 10:45 - 21 Juil 2020 11:30 #22936 par Loys
Dans "Le Monde" (rubrique "Pixels") du 20/07/19, entretien avec Célia Hodent : "Monétisation, discriminations : des professionnels du jeu vidéo lancent une charte pour une industrie plus éthique"

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Une simple préposition peut beaucoup pour votre crédibilité : Célia Hodent n'est pas exactement "connue pour ses travaux SUR Fortnite" mais "POUR Fortnite". Elle dénonce ainsi les "loot boxes"... un des éléments constitutifs du succès du jeu auquel elle a contribué en tant que psychologue et designer UX. Ou encore les stratégies d'élimination... dans un jeu dont le principe repose sur l'élimination de l'adversaire (le mode "battle royal"). Pour le reste, la démarche "éthique" de cette psychologue aborde essentiellement les questions d'inclusion ou de comportements antisociaux pour mieux oublier celle - pourtant essentielle - de la captation d'attention. Pour rappel : "A la tête d’une équipe de huit personnes – psychologues, statisticiens, analystes, coordinateur –, elle veille à [...] traquer dans le détail le moindre décrochage d’attention de ses gameurs cobayes." Pas de problème éthique ici ! Avec cet aveu candide en fin d'entretien : il ne faudrait pas que les questions éthiques (exclusion, comportements antisociaux) nuisent justement... à la captation d'attention !

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18 Aoû 2020 21:25 - 18 Aoû 2020 21:26 #22959 par Loys
Où l'on apprend en 2020 que les "loot boxes" sont majoritairement répandues sur smartphones et tablettes : onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/add.14973

A total of 58.0% of the top games on the Google Play store contained loot boxes, 59.0% of the top iPhone games contained loot boxes and 36.0% of the top games on the Steam store contained loot boxes; 93.1% of the Android games that featured loot boxes and 94.9% of the iPhone games that featured loot boxes were deemed suitable for children aged 12+.

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