Énorme dossier de @Kotaku sur l'inflation délibérée de tous les chiffres de l'e-sport et les dangers de la bulle qu… twitter.com/i/web/status/1…
Le "e-sport"
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Dans "Meta-Media" du 22/10/15 : "eSport : 5 raisons pour les médias de s’y intéresser vite"
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Dans "Numerama" du 12/01/16 : "En Norvège, jeux vidéo et esport sont enseignés au lycée"
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Dans ce compte-rendu, "Thud" parle beaucoup d'argent (paris, publicité, gains professionnels) ou d'âge limite (sans expliquer pourquoi).
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www.laviemoderne.net/forum/nos-vies-digi...ique-numerique#17317
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Faire un métier que beaucoup nous envient, passer nos journées à profiter de notre passion, pour finalement couper les cheveux en quatre et se demander si, dans le fond, tout ça ne serait pas une immense perte de temps, juste pour le plaisir de s'écouter parler : c’est sans doute ça que nos lecteurs appellent gentiment « notre côté Télérama ». Au programme aujourd'hui, donc : regarder des gens qui jouent à des jeux vidéo sur Twitch, est-ce vraiment raisonnable ?
Par Noel Malware | le 4 septembre 2019
Il y a quatre ans, ma mère a eu un cancer du sein (désolé pour l'ambiance, mais promis, c'est une histoire qui finit bien). Aujourd’hui, elle va beaucoup mieux. Après l’opération, tout est rentré dans l’ordre, elle n’a jamais rechuté. Pourtant, je dois reconnaître que j’ai très mal vécu cette maladie qui n’aura duré, finalement, que quelques semaines. Au lieu de rassembler mes forces pour aider ma mère à passer ce moment difficile, je me suis un peu effondré et j’ai commencé une dépression dans mon coin, incapable de réagir, de sortir de la stupeur. C’était vraiment un très mauvais moment à passer, surtout pour quelqu’un qui, comme moi, a toujours été gâté par la vie. Les premiers jours, j’allais au travail mais je ne me sentais pas bien. Au bout de quelque temps, j’ai réussi à négocier une semaine d’arrêt maladie. J’avais un peu honte : ma mère, qui était malade, faisait face courageusement et moi, plutôt que de l’aider, je lui rajoutais une raison de s’inquiéter. Je suis resté chez moi sans rien faire, ou presque, pendant plusieurs jours.
La belle histoire du temps. Cette petite dépression n’aura pas duré longtemps. Au moment de l’opération, j’allais déjà beaucoup mieux et j’ai pu, heureusement, soutenir ma mère. Par contre, pendant les quelques jours que j’ai passés chez moi, je ne me sentais capable d’absolument rien. Tout était trop fatigant. Je ne pouvais pas lire un livre, jouer à un jeu vidéo, regarder un film ou une série. L’idée de me concentrer pendant plus de quelques minutes me paraissait insurmontable. Après avoir passé de nombreuses heures à regarder le plafond, j’ai commencé à naviguer sur YouTube, de vidéo à la con en vidéo à la con, simplement pour m’occuper. J’ai fini par atterrir sur la chaîne d’At0mium, un vidéaste qui se filmait en train de jouer à des jeux vidéo. Avant ça, j’avais déjà essayé de regarder des Let’s Play, des vidéos où quelqu’un joue à un jeu du début à la fin, sans talent particulier, mais j’avais toujours abandonné au bout de quelques minutes. Peut-on trouver une définition plus éclatante de la perte de temps que d’observer, pendant des heures, quelqu’un que l’on ne connaît pas, jouer à un jeu vidéo ? À la limite, si cette personne joue particulièrement bien, vite, ou qu’elle limite son propos à une démonstration pour expliquer l’intérêt du jeu, pourquoi pas ? Mais quelqu’un qui ne fait que jouer, sans rien de plus ? Pourtant, cette fois, j’étais prêt. La chaîne d’At0mium était exactement ce dont j’avais besoin.
Fais comme At0. Si vous ne connaissez pas At0mium, pour le décrire rapidement, c’est un peu le gendre idéal du jeu vidéo. Il s’exprime toujours bien, poliment, sans en faire trop ni trop peu, ne dit pas de gros mots, ne fait pas de blagues déplacées, sourit énormément et ne montre quasiment que de la bienveillance pour les jeux et pour les gens. C’est de cette bienveillance dont j’avais besoin à ce moment-là. Quand j’ai commencé à le regarder, il venait de terminer une série de vidéos sur le jeu Life Is Strange, qui raconte l'histoire de deux adolescentes, dans le lycée d’une petite ville des États-Unis. Presque sans interruption, je me suis enfilé les 15 heures de vidéo, puis j’ai enchaîné sur d’autres jeux, toujours sur la même chaîne, avant de me réveiller, à la fin de la semaine, pas complètement sorti de ma dépression, mais déjà beaucoup mieux. At0mium ne jouait pas particulièrement bien, il suivait juste l’histoire en direct, seul ou avec sa copine, et discutait du scénario avec les gens qui étaient en train de regarder. J'ai beau avoir regardé cette aventure en différé, rien qu’en l’écoutant dialoguer avec les spectateurs, essayer de deviner qui était le tueur ou la manière dont le jeu allait se terminer, j’ai eu l’impression, pendant une semaine, d’être entouré de potes, sur un canapé, et de faire le jeu avec eux. L’avantage, c’est que je n’avais à fournir aucun effort. Je pouvais faire partie du groupe et, une seconde plus tard, couper la diffusion et faire autre chose. C’était une sorte d’amitié de circonstance, sans engagement. Après cette semaine, j’ai passé un peu moins de temps sur YouTube et sur Twitch, parce qu’il fallait tout de même se remettre au boulot, mais j’ai continué de regarder régulièrement la chaîne d’At0mium et celles d’autres utilisateurs de Twitch. Peu à peu, j'ai repris pied, et la dépression a fini par passer.
At0 l’a déjà fait. Peut-être que vous ne l’aviez pas remarqué, mais depuis l’année dernière, Canard PC tente également de faire vivre une chaîne Twitch. Régulièrement, les rédacteurs présentent des jeux pendant quelques heures, discutent avec les lecteurs et, parfois, lancent une saga un peu plus longue, qui court sur de nombreuses heures et réunit quelques courageux autour d’une aventure partagée (bon, soyons honnêtes, pour l’instant, il n’y a eu qu’une seule « vraie » saga, celle sur Crusader Kings II, mais il y en aura d’autres, très vite). Il faut admettre qu’au début, il y a quelque chose de très bizarre dans le fait de jouer à un jeu sur Twitch. La première réflexion que l’on a, c’est que personne ne viendra voir quelqu’un jouer à un jeu qu’il pourrait terminer lui-même. À la limite, si le jeu n’est pas encore sorti, ou si le joueur est très bon, pourquoi pas ? Mais qui viendrait voir un joueur normal vivre la même chose que tout le monde, simplement parce qu’il se filme ? Je me souviens que, quand j’étais enfant, ma mère était affolée par le temps que je perdais, selon elle, à jouer à des jeux vidéo. Que dirait-elle aujourd’hui, si elle savait le nombre d’heures que je perds, non plus à jouer, mais à regarder des gens qui jouent ?
La saga de l’été. Pourtant, Twitch fonctionne, au moins un peu. Chaque jour, il y a des millions de personnes qui en regardent des dizaines de milliers d’autres, interagissent, discutent et balancent des blagues, sans que l’intérêt, à première vue, ne soit très évident. Plus je regarde des gens sur Twitch, moins je comprends pourquoi je le fais. La plupart du temps, vraiment, il n’y a pas de raison. J’ai simplement envie de me reposer et d’écouter des gens que j'aime bien être eux-mêmes, sans tous les artifices de la télévision ou des vidéos plus préparées de YouTube. Pendant tout l’été, j’ai pu comprendre un peu mieux, grâce à la saga que j’ai animée sur Crusaders Kings II, que le lien qui s’établit entre la personne qui joue et ceux qui la regardent n’est pas aussi factice que j’aurais pu le croire au début. De l’autre côté de la caméra, face à des gens qui commentent, donnent des conseils, s’impliquent dans l’aventure, j’ai ressenti un peu la même chose que ce que j’avais vécu pendant ma dépression : le sentiment d’un partage authentique et simple, sans enjeu et sans engagement. Même si les gens qui observent et commentent ne sont pas nos amis, que le lien reste et doit rester un peu distant, il y a pourtant une vraie relation qui se crée, et cette relation peut être utile aux deux parties. Maintenant qu’il m’arrive de me filmer en train de jouer, je crois avoir compris quelque chose. Sur Twitch, les gens qui regardent et ceux qui jouent partagent un même besoin basique : celui d’avoir l’impression, pendant quelques heures, d’être un peu moins seuls, à un moment où ils le sont sans doute un peu.
Fioul sentimental. Twitch, comme d'autres plateformes du même type, est en réalité moins un service d'hébergement de vidéos qu'un réseau social. Comme les autres réseaux sociaux, il est à la fois le symptôme de notre époque, marquée par une solitude généralisée, et un remède à l'isolement. Tous ceux qui font des vidéos sur Twitch et ceux qui les regardent ne sont pas rongés par la dépression, heureusement, mais ils partagent l'envie, pendant quelques minutes, quelques heures ou quelques jours, de faire partie d'une communauté. Il arrive parfois que cette relation puisse devenir pathologique, et qu’elle renforce l’isolement de celui qui vient chercher du réconfort. La plupart du temps, j’espère, la plateforme agit plutôt comme une béquille, elle permet de tenir pendant les moments durs de la vie, qu’il s’agisse d’une rupture, d’une maladie, d’un coup de mou ou d’une solitude passagère, le temps de reprendre de l’énergie pour affronter le monde. À force de regarder des vidéos de gens qui jouent, puis de jouer moi-même face à des gens qui, peut-être, font face à des difficultés personnelles que je n'imagine pas, j'ai eu l'impression que le temps perdu face à mon écran, finalement, ne l'était peut-être pas tant que ça. Grâce à ces quelques jours passés seul dans ma chambre, j’ai pu affronter mes difficultés personnelles. Je vais bien aujourd’hui et j’espère que, parmi les gens qui nous regardent, si par malheur quelqu’un se sentait seul, il pourra, grâce à nos vidéos, aller un peu mieux. À condition qu’il s’abonne, par contre. Faut pas déconner.
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Problème : que se passe-t-il en cas d'accident virtuel ? Pour le dire autrement, que se passe-t-il quand les pilotes, professionnels ou non, savent que les accidents qui se produisent dans la simulation (même une simulation très poussée comme iRacing) n'auront aucune conséquence réelle sur leur santé ni sur celle des autres ? www.vice.com/en_us/article/5dzmgn/indyca...naud-norris-incident
Edit: commentaire d'un journaliste spécialisé qui touche un peu en sport automobile :
Je n'ai pas eu le temps de lire l'article mais je sais de quoi ça parle. Les mecs sont des machines à gagner et tous les coups sont permis pour gagner. Un gars comme Verstappen, pilote de F1 extrêmement talentueux - mais aussi vindicatif - est capable d'utiliser tous les bugs d'iRacing pour gagner du temps. Il joue à des galas avec ces pilotes virtuels tu as l'impression qu'il joue le championnat du monde, prêt à les mettre dehors au premier virage. C'est assez fou.
Pour Norris c'est dommage, le gars est hyper talentueux et assez fairplay par rapport à la moyenne. Comme dirait mon pote qui est fan de course, Norris est "compétitif-audacieux" là où Verstappen est "Agressif-opportuniste". Après c'est un expert du simracing et comme il met une mine à beaucoup de pilote - il a gagné une course d'IndyCar virtuelle - il créé beaucoup de jalousie, surtout quand on a 22 ans. Après un pilote de F1 c'est la première division des pilotes. Même un mec comme Vandoorne qui s'est fait éjecté de la F1 pour aller en Formule E est super bon en simracing. Les gars de la F1 ont un niveau assez unique qui ressort d'autant plus que dans le jeu les voitures sont les mêmes sans différence technique. Et puis tu vois des jeunes de Formule 3 qui montent et qui te claquent des temps à quelques dixièmes de Charles Leclerc, pilote Ferrari. C'est assez passionnant à suivre.
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Sarah EL HAÏRY au sein de l’école informatique @EpitechMarseill pour une table ronde sur métiers du #esport, du #gaming avec les étudiants et pour un live Twitch avec la @xp_esport autour de notre jeunesse responsable qui s'engage !
🚀au sein de l’école informatique @EpitechMarseill pour une table ronde sur métiers du #esport, du #gaming avec le… twitter.com/i/web/status/1…
Au delà de la publicité pour une école privée, le besoin de légitimité pour ces cursus passe par la responsabilité et "l'engagement" de cette jeunesse : en quoi ? On ne le saura pas...
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Par Marine Dessaux | le jeudi 19 mai 2022 | Pédagogie
L’industrie du e-sport est grandissante : en 2021, elle pesait plus d’un milliard de dollars, un chiffre en augmentation pour fin 2022. Et les étudiants font partie du public cible pour cette nouvelle forme de compétition digitale. Le e-sport se démocratisera-t-il dans le supérieur, comme loisir ou au cœur de formations dédiées ? Les précurseurs dans ce domaine, au Royaume-Uni, témoignent.
Le Queen Mary’s College compte 120 étudiants en e-sport. - © Queen Mary’s College
Le Queen Mary’s College compte 120 étudiants en e-sport. - © Queen Mary’s College
Discipline inexistante il n’y a que quelques années, l’e-sport - qui consiste en des compétitions de jeux vidéo - est en plein boom. Et pour cause : pour le gagnant du tournoi de “The International 2021”, le grand prix se montait à 18 millions de dollars. Selon les estimations de l’entreprise de données gaming Newzoo, l’industrie mondiale a généré un milliard de dollars en 2021 et est estimée à 1,3 milliard pour 2022. Pour la France seule, en 2020, l’étude Cepheïd évaluait le marché à 50 millions d’euros.
Une valeur que certains établissements britanniques, rassemblés lors du salon des edtechs, le Bett Show 2022, n’ont pas manqué de repérer.
Un sujet qui passionne
Trois colleges, des établissements d’enseignement supérieur entre le lycée et l’université au Royaume-Uni, ont vécu la même expérience en ce qui concerne l’e-sport. Le Queen’s Mary College, le Barnsley College et le Coventry College ont commencé par mettre en place des clubs qui ont attiré des dizaines puis des centaines d’étudiants.
Shoubna Naika-Taylor a reçu une récompense en tant qu’enseignante favorisant l’inclusivité dans l’esport - © D.R.
Shoubna Naika-Taylor a reçu une récompense en tant qu’enseignante favorisant l’inclusivité dans l’esport - © D.R.
« Il y a un réel intérêt pour cette activité. Même sans obtenir de crédit pour leur présence, les étudiants étaient prêts à rester une heure de plus après les cours chaque semaine pour se perfectionner en e-sport. De 35 personnes, nous sommes passés à 110 puis 200. Certains ne viennent que pour regarder ! », observe Shoubna Naika-Taylor, responsable pédagogique du numérique et enseignante de e-sport à Coventry College.
« Le streaming de nos compétitions atteint les 18 000 vues, ce qu’on ne voit jamais pour d’autres sports », se félicite Kalam Neale, responsable pédagogique et enseignant e-sport à Barnsley College.
Développer des softs skills
Les jeux vidéo sont souvent associés à des a priori négatifs, pourtant les responsables du e-sport dans les établissements en sont persuadés : il y a de nombreuses compétences douces à gagner dans ce domaine. Parmi elles, la capacité à résoudre des problèmes, la logistique, la concentration, la communication et le travail en équipe.
« Beaucoup de personnes pensent que l’e-sport ne développe pas de compétences sociales alors que c’est le portail vers le reste du monde », estime Kalam Neale.
Et d’autres avantages encore
L’e-sport c’est également des opportunités, comme jouer lors du Bett et rencontrer des centaines d’autres étudiants dans des championnats. « Je n’ai jamais vu un sujet aussi contemporain que le e-sport », témoigne Shoubna Naika-Taylor.
James Fraser Murison est également consultant edtech - © D.R.
James Fraser Murison est également consultant edtech - © D.R.
C’est aussi une voie d’expression pour les profils plus discrets. « Je me souviens d’une jeune fille dont le père a expliqué que sa timidité la rendait muette, raconte James Fraser-Murison, directeur de l’apprentissage et enseignant en e-sport à Queen Mary’s College, qui invite collégiens et élèves de primaire à découvrir le college par le biais du e-sport. Il était très ému de la voir rire avec les autres très rapidement. »
Enfin, dans un milieu très masculin, pratiquer l’e-sport dans le cadre des études est l’opportunité de souligner l’importance de l’inclusivité. « Cette discipline n’est pas uniquement dédiée aux garçons, il est important de leur rappeler qu’on ne peut pas dire qu’on a perdu parce qu’il y avait une fille dans l’équipe », dit Shoubna Naika-Taylor.
Le e-sport… au cœur d’une formation ?
Au Royaume-Uni, des licences ont été développées autour du e-sport. Nos interlocuteurs, eux, proposent des formations de niveau inférieur : des certificats courts d’équivalent bac ou bac+1 et des diplômes d’enseignement supérieur professionnel (en anglais BTEC).
Au sein de l’Arena e-sport du Queen Mary’s College, du matériel professionnel - © Queen Mary’s College
Au sein de l’Arena e-sport du Queen Mary’s College, du matériel professionnel - © Queen Mary’s College
Ces formations fonctionnent bien : au Queen’s Mary College, à la rentrée 2020, 40 étudiants ont suivi un programme en e-sport, 120 l’année d’après et 200 sont attendus pour 2022-2023. Il faut dire que l’établissement est particulièrement actif : entre sa communication sur les réseaux sociaux et « l’arène e-sport » ouverte en 2021 financée à hauteur de 389 000 euros, la part belle est faite au sport électronique.
Car c’est l’un des prérequis pour s’entraîner et participer aux compétitions : du matériel. Et du matériel onéreux : chaises spécifiques, ordinateurs puissants, casques, et même clavier et souris professionnelles… Néanmoins, rien de cela n’est bloquant pour débuter, s’accordent Shoubna, Kalam et James.
« Un bon équipement de gaming est en plus, mais ce n’est pas la fin du monde si vous commencez avec un matériel basique », affirme James Fraser-Murison.
Des débouchés divers
Bien que la thématique des formations e-sport tourne autour de cette pratique, les enseignements ne « visent pas à former des joueurs professionnels », clarifie James Fraser-Murison. Les matières sont diverses : management, marketing, entrepreneuriat… Au Barnsley College, le sport traditionnel est même obligatoire : « C’est essentiel pour nous que les étudiants restent physiquement actifs, le e-sport doit faire partie d’un mode de vie sain », explique Kalam Neale.
Les perspectives de carrières sont diverses : travailler dans la tech, dans le marketing, devenir rédacteur, community manager…
Les bonnes pratiques pour construire un curriculum autour du e-sport
James Fraser-Murison livre ses quatre conseils clés pour initier la création d’une formation dédiée au e-sport.
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Réinventer les salles de cinéma sans le cinéma, donc.
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