ÉduNum : "le jeu numérique"

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11 Avr 2018 17:52 #20836 par Loys
ÉduNum : "le jeu numérique" a été créé par Loys
La "Lettre Édu_Num Thématique" n°06 (mars 2018) est centrée sur le jeu numérique : eduscol.education.fr/numerique/edunum-th...aa903314c8b3447992d8

Extrait :

1. Zoom sur... le jeu numérique
Définitions : jeu numérique, jeu sérieux et ludification

Comme précisé par le portail national thématique Apprendre avec le jeu numérique est considérée comme jeu numérique une ressource s'appuyant sur un support numérique, « organisée autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptible de répondre à des intentions d'enseignement ».

Le jeu numérique intègre largement la notion de jeu sérieux (« serious game ») défini par Julien Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux comme un dispositif, numérique (aujourd'hui majoritaire) ou non, « dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (« serious ») tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non (« game »).

De même, on estimera que le jeu numérique s'associe naturellement à la démarche de détournement (« serious gaming ») d'un jeu classique à des fins d'enseignement, selon deux modalités : détournement du jeu par les usages sans modification de l'artefact (« serious diverting ») et détournement par modification du dispositif (« serious modding ») au niveau de son design ou de son fonctionnement...

Le cadre d’utilisation du serious gaming

On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ». Enfin, il ne faudra pas non plus oublier une dernière dimension propre aux usages des jeux numériques pour l'apprentissage (JNA), pour reprendre l'expression privilégiée par Margarida Romero, à savoir la création de jeux numériques comme méthode d’apprentissage.

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