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Les jeux vidéos bons pour les apprentissages
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Jouer aux jeux vidéo peut développer des compétences utiles sur le marché du travail
Par Pauline Verge • Publié le 18/01/2019 à 06:00 • Mis à jour le 18/01/2019 à 09:51
Les jeux sélectionnés étaient multijoueurs pour mettre l’accent sur le travail d’équipe et la collaboration. Crédits photo: Shutterstock
Selon une étude, les jeux vidéo permettraient aux jeunes de développer de précieuses aptitudes, comme la débrouillardise, la communication, ou les capacités d’adaptation.
Les jeux vidéo, utiles pour s’insérer sur le marché de l’emploi? L’idée commence à faire son chemin, et détrône presque l’image d’une activité addictive qui rendrait les adolescents amorphes. En Écosse, Matthew Bart, vice-président de l’Association britannique de recherche sur les jeux numériques (la digital game research association ), a voulu en avoir le cœur net. Ce professeur à l’université de Glasgow a mené une étude pour tenter de mesurer l’impact des jeux vidéo commerciaux sur le développement de compétences recherchées chez les futurs jeunes diplômés.
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Des étudiants en arts et en sciences humaines ont été répartis aléatoirement dans deux groupes. Pendant huit semaines, les étudiants du premier groupe jouaient ensemble aux jeux vidéo deux heures par semaine, tandis que le deuxième était un groupe «témoin», c’est-à-dire qu’il ne jouait pas aux jeux vidéo. À l’aide des outils fournis pour l’étude, chaque étudiant devait auto-évaluer ses capacités d’adaptation, de communication, et sa débrouillardise, trois compétences précieuses sur le marché du travail.
Développer des compétences de manière ludique et peu coûteuse
Les jeux sélectionnés, comme «Team Fortress 2» ou «Papers, please», étaient majoritairement multijoueurs afin de mettre l’accent sur le travail d’équipe et la collaboration. L’étude a également cherché à stimuler les capacités d’adaptation des étudiants en leur demandant de jouer à des jeux très différents les uns des autres chaque semaine. À la fin des huit semaines, les étudiants du groupe «joueur» avaient amélioré leurs résultats de manière significative dans les trois domaines évalués.
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Selon Matthew Bart, ces résultats suggèrent que les jeux vidéo pourraient avoir un rôle à jouer dans les universités, en offrant une manière ludique et peu coûteuse de développer des compétences nécessaires dans la vie active. «Si nous encourageons les étudiants à rejoindre des équipes de sport universitaire afin de gagner en expérience, pourquoi ne pas inclure les jeux vidéo dans la liste des activités extrascolaires intéressantes?» s’interroge Matthew Bart dans une tribune publiée sur le site internet du Guardian.
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eidos64.fr/programme-2019/#stora
"Le jeu est tout sauf un espace politiquement correct : une mise en scène de pulsations agressives"
"Le jeu nous apprend à perdre dans une société où il faut toujours gagner. C'est par une mise en scène de l'erreur que l’enfant apprend. Ce n'est pas le jeu en lui-même qui permet d'apprendre, mais la capacité à pouvoir attaquer les règles"
"Je m'interroge sur la tendance au pure game (tuer l'autre) qui l'emporte sur le play : on oublie que pour apprendre il faut qu'il y ait du plaisir. Le plaisir ne doit pas être que du côté de l'enjeu. Il faut revenir à des jeux avec de la narration, de la rêverie"
Un discours non scientifique (sans études chiffrées) par un expert sans aucune expérience de l'enseignement (psychologue et psychanalyste)...
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Bcp de joueurs de + de 30 ans expliquent avoir appris une langue (anglaisoou japonais, rarement une autre) en jouant. Mais cet apprentissage est limité au cadre du jeu et se fait avec des outils extérieurs (dico, adulte de référence,...) pas par le jeu. Il est plus juste de dire que le jeu a motivé à chercher cet apprentissage à l'extérieur parce qu'il lui donne un sens. C'est l'une des forces du JV, donner une motivation, un sens, aux actions. Mais pas forcément un contenu. Bcp de formateurs par le #seriousgame ont appris (dans la douleur) que cet apprentissage nécessite un accompagnement. Et que le jeu, serious ou pas, n'est qu'un outil dans cet accompagnement. Une des raisons pour laquelle les profs ne seront pas remplacés par des ordis. Cet accompagnement permet le lien, si nécessaire à l'apprentissage, et la formalisation des savoirs/savoir-faire/savoir-être travaillés avec jeu, serious ou non, ou l'application.
Réplique de Yann Leroux, qui a dit plusieurs fois tout le mal qu'il pensait des serious games : Clé utilisateur/ secrète de la configuration non valide
Les jeux sérieux ne sont pas des jeux. Les apprentissages sont faciles dans les jeux parce que les joueurs dont intrinsèquement motivés et que les situations prennent sens immédiatement. Le serious games *essaient*d'utiliser cette motivation intrinsèque. Certains joueurs trouvent dans les jeux vidéo l'environnent humain qu'ils ne trouvent pas au lycée et au collège pour apprendre une langue étrangère. Ils ne disent rien d'autre. Les jeux sérieux sont toujours joues pour autre chose que le jeu. On joue a Lingo pour apprendre l'anglais. On apprend l'anglais parce qu'on joue a WoW.
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Chargée / Chargé de mission Ludicisation, réalité virtuelle (RV), réalité augmentée (RA)
Au sein de la Délégation Régionale Académique au Numérique Éducatif (DRANE) du rectorat de Clermont-Ferrand, le poste de William Brou a de quoi surprendre. Sa mission ? Faire entrer le jeu dans les salles de classe, et en particulier le jeu vidéo. Un média encore décrié par une grande partie du corps enseignant, alors que près de neuf jeunes sur dix en ont une pratique régulière dès le collège5. Pour William Brou, l’éducation au jeu vidéo – compris en tant qu’industrie, média et œuvre culturelle – ne devrait plus être une option, c’est un « devoir moral ». Dans les faits, tout reste à inventer, que ce soit d’un point de vue technique (comment faire jouer des élèves avec des parcs informatiques d’une autre génération), financier (comment se procurer les jeux en question) ou organisationnel (comment intégrer des projets interdisciplinaires dans des plannings déjà très contraints). Face à un tel défi, par où commencer ? Quels sont les moyens mis en œuvre par l’académie ? Comment se définissent les missions d’une ou d’un chargé de mission Ludicisation ? La parole à William Brou !
MON MÉTIER EN UNE PHRASE
Je suis le Monsieur Jeux vidéo de l’académie de Clermont-Ferrand. …
ET EN QUELQUES MOTS :
Dans le jeu, tout est information : ce que la joueuse ou le joueur peut faire (ou ne pas faire), la manière dont les lieux sont représentés, la façon dont les personnages s’expriment, à quel moment ils interviennent dans la narration… On peut travailler absolument toutes les compétences et toutes les disciplines avec le jeu vidéo. Le but de ma mission est de permettre aux collègues de faire le lien entre les compétences travaillées avec les élèves d’une part, et les mécanismes que les jeux proposent d’autre part. Je devrais être toutes les semaines dans les classes pour aider les collègues à monter des séances ad hoc. Mais la demande n’est pas encore au rendez-vous ; tout se met en place progressivement. Pour sensibiliser les collègues, j’ai monté la formation « Jeu vidéo, média du XXIe siècle » qui revient sur les différents enjeux du secteur. Je crois que nous avons un devoir moral, en tant qu’Éducation nationale, à éduquer à ce média sans le dénigrer, ni le porter aux nues.
MON PARCOURS
Pendant mes études d’histoire, j’ai fait plusieurs petits boulots (de guide touristique à animateur radio) qui m’ont conforté dans l’idée que je préférais raconter l’histoire, vulgariser sa pratique plutôt que la fabriquer. Mais je ne fais pas tout de suite le lien avec les jeux vidéo. À cette époque, je me laisse prendre par le jeu de la faculté. Je prépare les concours, je vais devenir enseignant, il faut être « sérieux ». J’arrête pour un temps les jeux vidéo (alors que j’étais un gros joueur) mais je n’abandonne pas complètement le thème du jeu.
Je commence à travailler sur la place des jeux au Moyen-Âge. Je tombe notamment sur Les Échecs moralisés de Jacques de Cessoles, un traité d’éducation de la fin du XIVe siècle qui préconise l’usage du jeu d’échecs dans l’éducation des princes et des chevaliers6. En parallèle, je découvre le blog de Denis Sestier et Yvan Hochet, deux collègues de l’académie de Caen qui ont monté à la fin des années 1990 le réseau Ludus7 sur l’utilisation du jeu en classe. Ils allaient très loin, jusqu’à fabriquer des jeux de société pour leurs élèves. Ils cassaient déjà cette idée que le jeu cesserait d’être ludique en entrant dans la classe. Même si le jeu est sérieux dans ce qu’on veut lui faire dire ou faire faire, les élèves ne le perçoivent pas comme tel, surtout au collège. Pour elles et eux, on est juste un ou une professeure qui vient avec un jeu. Et dans certaines classes, notamment en REP/REP+, ça fait du bien de rappeler qu'on est aussi à l’école pour passer un bon moment.
C’est un peu tout cela qui nourrit mon envie de concilier ma pratique d’enseignement avec le jeu vidéo. Mais les établissements ne sont pas équipés pour cela. Les ordinateurs sont destinés à la bureautique ; ils n’ont pas de carte graphique, on ne peut pas faire jouer les élèves dessus. Néanmoins, l’occasion se présente rapidement. En 2014, je suis dans ma première année d’enseignement. Encore inexpérimenté, je n’arrive pas à intéresser mes élèves de quatrième aux enjeux de la Révolution française. 2014, c’est aussi l’année de la sortie d’Assassin’s Creed Unity. La bande-annonce fait beaucoup parler d’elle : on y voit des assassins participer à la prise de la Bastille. Je fais le pari de la projeter en classe… ce moment est l’une des meilleures heures de ma carrière !
Parce qu’à partir de là, je peux discuter avec les élèves des représentations de la prise de la Bastille. Je mûris cette séquence pendant plusieurs années afin de trouver le bon équilibre et faire dialoguer documents historiques (en tant que traces du passé) et discours vidéo-ludique. Pendant ce temps-là, YouTube se développe. On se retrouve, jeunes profs, avec des élèves qui commencent à nous parler des youtubeuses et youtubeurs qu’ils et elles suivent. Il faut pouvoir parler de ces médias qui grossissent. Je décide de me mettre sur la plateforme pour comprendre son fonctionnement ; c’est le début de ma chaîne, Histoire en Jeux8. Plus tard, je réussis à avoir une console (grâce à l’association Les Clionautes9) et à penser des dispositifs où on peut faire jouer les élèves.
Je suis contacté par la Direction du Numérique Éducatif (DNE) de Clermont-Ferrand en 2018, à la suite d’un séminaire sur les jeux vidéo et l’esprit critique co-organisé par Ubisoft et le ministère. Ils me proposent de travailler sur l’utilisation de la Réalité Virtuelle (RV) et la Réalité Augmentée (RA). C’est un pas de côté par rapport à ce que je fais à ce moment-là, mais avec le temps la mission s’élargit autour des pratiques vidéo-ludiques : l’engouement autour de la RV et la RA s’est essoufflé ; ça coûte trop cher pour les établissements10.
QUELQUES EXEMPLES DE PROJETS
Ce qui m’intéresse, c’est de travailler avec les collègues sur la ludicisation. Le concept a été développé par Sébastien Genvo11. Contrairement à la *ludification pour laquelle le jeu est un objet ludique en soi, la *ludicisation renvoie à la posture des joueuses et des joueurs face à un jeu et aux processus qui font qu’un objet devient ludique.
En ce sens, ce n’est pas parce qu’un objet est catégorisé comme « jeu » qu’on prend plaisir à y jouer. Au hasard : le Scrabble. Les élèves n’y jouent pas, ce n’est pas ludique à leurs yeux, même s’il y a des mécanismes de jeu (tirage aléatoire, placement de dalles, points à gagner, etc.). Et la réciproque est vraie : des objets socialement non catégorisés comme « jeux » peuvent être ludiques. Une feuille et un crayon, par exemple, peuvent devenir le support de nombreux jeux.
L’entrée par la ludicisation permet de sortir du simple catalogue de jeux et d’aborder avec les collègues les profils de joueuses et joueurs, la place qu’ils et elles ont dans le jeu. Elle permet aussi de prendre en compte les nouvelles pratiques ludiques : visionnage de streaming, création de « machinima12 », modding13… Autrement dit tout ce qui, en soi, n’est pas un jeu, mais que les élèves pratiquent et trouvent ludiques. La question devient : comment mettre du jeu là où il n’est pas censé y en avoir ? Ce qui se fait depuis très longtemps : on n’a pas attendu les jeux vidéo pour faire des cadavres exquis avec des élèves. Je travaille avec les collègues sur deux formats. Soit on prend des jeux existants et on les fait jouer aux élèves.
C’est l’occasion de faire une séance d’analyse critique des biais et des représentations du jeu. Soit on en invente un. Des collègues ont inventé leur propre Monopoly pour parler des inégalités de genre. La règle la plus basique, c’est d’attribuer aléatoirement un genre aux joueuses et joueurs. En passant par la case départ, les joueuses-joueurs « femmes » gagnent 20 % de moins que les joueuses-joueurs « hommes », ce qui correspond aux inégalités de revenus actuelles. Le but est de susciter une réaction chez la joueuse ou le joueur (« Pourquoi je gagne moins ? C’est dégueulasse ! »). On fait passer des idées par les mécanismes de jeu. On peut même aller plus loin. Nous développons avec un prestataire un outil qui permet de faire fabriquer des jeux aux élèves, dans le cadre scolaire. En seulement 52 heures, on obtient de « vrais » jeux vidéo avec de vrais mécanismes de jeu, de vrais mécanismes de scoring, de vraies tensions narratives. On a fabriqué des templates (jeux vides) que les élèves n’ont plus qu’à remplir et, éventuellement, modifier s’ils ne leur conviennent pas. Cela nous permet de tester un nouveau format : les concours de création de jeux. A l’automne 2024, on devrait aussi ouvrir une nouvelle plateforme : « Apprendre avec le jeu numérique », qui contiendra tous les contenus de la formation « Jeu vidéo, média du XXIe siècle » avec ses différents volets de sensibilisation : compréhension de l’écosystème (studio et éditeurs principaux, place des associations, etc.) et du système industriel (poids financier, écologique, etc.) ; compréhension des différentes composantes d’un jeu (game design, level design, etc.) ; ressourcerie autour de l’utilisation des jeux numériques en classe (place des jeux dans les programmes scolaires, conditions pour créer un dispositif ludique adapté, etc.). Ce sera une porte d’entrée pour les collègues qui souhaitent s’ouvrir aux pratiques vidéo-ludiques.
LES CONFÉRENCES « EN JEUX »
C’est un format original que William Brou a peaufiné au cours des dix dernières années. Le principe est osé : faire jouer le public de la conférence, manette en main, à un jeu vidéo. « On se balade ensemble dans le jeu et je réagis à ce qu’on peut voir : les bâtiments, les *Personnages Non- Joueurs (PNJ), les petits détails » précise William Brou. C’est une sorte de visite guidée numérique interactive. Le public est maître du jeu ; il décide où aller, que voir, tandis que le conférencier est la voix off qui analyse le jeu en direct. Il sera possible d’expérimenter ce format lors de la journée professionnelle de « Connexions 2024 », festival consacré aux contenus et usages numériques organisé par le département du Puy-de-Dôme. Le jeu expérimenté en plénière sera Assassin’s Creed Unity, une occasion de revisiter la Révolution de 1789. Lors de cet événement, William Brou présentera également les ateliers de création de jeux vidéo montés avec le rectorat de Clermont-Ferrand, ainsi que la dernière production de collégiennes et collégiens : un petit jeu sur la libération de Clermont à la fin de la Seconde Guerre mondiale, jeu créé en trois heures seulement.
Pour William Brou, l’éducation au jeu vidéo – compris en tant qu’industrie, média et œuvre culturelle – ne devrait plus être une option, c’est un « devoir moral ».
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