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"Gaming for skills" : "La contribution des jeux vidéo à l'enseignement"
- Loys
- Auteur du sujet
"The #gaming4skills project has been funded with support from the European Commission."
On ne sait pas bien qui est à l'origine de cette initiative.
The Project
Using games in education or to improve skills has a long history, but lately, the educational potential of video games has gained some focus. After a wave of pedagogical games in the 1990s, the question is now on the potential usage of video games in the classroom. While many advocates for it, the how is still very nebulous.
1. Teachers need guidance to use with video games in the classroom
Guidance for educators exists but it is scarce. It either remains vague and is not adapted to the classroom setting, or it is written for specialists and therefore unaccessible to most.
In addition, myths and perception about video games make it challenging for teachers to try and bring them to the classroom.
2. Video games can be great vectors for cross-curricular and innovative pedagogies
Although competence-based and cross-curricular education are identified as priorities in EU policies since 2006 (recommendation 2006/962/EC of the European Parliament and of the Council of 18 December 2006 on key competences for lifelong learning), there is little guidance by EU ministries on how to implement these goals.
For these reasons, we will work on developing practical guidance for teachers to use video games in the classroom for cross-curricular teaching, as well as encourage students to create their own games as learning by doing projects.
Brochure "Gaming for skills" : "Quand les jeux vidéos se joignent à l’éducation"
I. Introduction aux avantages théoriques des jeux vidéo dans l'enseignement secondaire
II. La contribution des jeux vidéo à l'enseignement
III. Les jeux vidéo, le développement des compétences clés et l'apprentissage de l'apprentissage
IV. Comment faire participer et intégrer tous les élèves
Extrait p. 9
Vu que de nouvelles avancées technologiques se développent continuellement, la technologie est constamment en état de changement (Adapt to Technology, n.d.). Par conséquent, afin d'offrir des solutions pertinentes aux problèmes sociaux d'aujourd'hui, les individus doivent s'adapter aux conditions imposées par ce nouveau contexte de la société et acquérir une connaissance générale et complète des caractéristiques du changement technologique. Par conséquent, il ne suffit pas d'éduquer la population aux nouvelles technologies et aux nouveaux médias, à leurs langages et à l'univers culturel auquel ils sont liés. Il est tout aussi essentiel de redéfinir et de repenser l'ensemble du système éducatif, y compris ses cadres médiatiques, les concepts et les méthodes sur lesquels il repose. L'idée est de développer les capacités, les compétences et les connaissances essentielles qui permettent aux gens de formuler des significations alternatives. Le potentiel de la technologie, en particulier des médias électroniques, n'est toujours pas reconnu ou accepté par un nombre important de professionnels du système éducatif. De la même manière que la lecture, l'arithmétique, l'écriture et d'autres compétences établies de longue date ont été traditionnellement mises en valeur à l'école, les responsables du système éducatif devraient maintenant identifier et appliquer ce réseau composite : le flux continu de divers signes et symboles communiqués par des dispositifs techniques spécifiques, conformément aux différents moyens culturels qui établissent une école parallèle.[...] On peut résumer que la combinaison des jeux vidéo et du processus d'apprentissage est d'une importance indiscutable et peut être utilisée à différents niveaux académiques. En plus d'être une source d'inspiration et de motivation, les jeux vidéo sont reconnus pour leur utilité dans l'acquisition de compétences pratiques, l'amélioration de la perception d'un individu ainsi que le développement et l'encouragement des compétences en matière de résolution de problèmes, d'organisation des médias et des outils, d'évaluation des stratégies et de recherche de réponses intelligentes (De Aguilera & Mendiz, 2003).
Par conséquent, étudions comment en jouant à des jeux vidéo les élèves de l'enseignement secondaire en bénéficient.
• Les jeux vidéo peuvent aider les individus à développer leur patience et leur persévérance à relever des défis, grâce à la répétition des niveaux. Par exemple, les individus devront répéter un défi plusieurs fois avant de réussir.
• Les individus développent des compétences en matière de résolution de problèmes.
• Les jeux vidéo "apprennent" aux individus à élaborer des stratégies logiques pour accomplir des tâches.
• Les individus développent des compétences de raisonnement spatial grâce aux jeux vidéo en se déplaçant dans des mondes dimensionnels.
• Le fait d'apprendre une compétence dans les jeux vidéo et de l'appliquer, plus tard, à un défi différent, peut contribuer au processus éducatif. Cela est important pour développer l'apprentissage individualisé - un processus d'enseignement dans lequel tout (contenu, rythme, technologie pédagogique) est basé sur l'intérêt et la capacité de l'apprenant. (Individualized Learning for Students, n.d.)
• Les jeux vidéo aident les individus à développer leur logique et leur capacité de raisonnement.
• Les jeux vidéo peuvent soulager le stress et aider à calmer une personne émotionnellement instable.
• Ils offrent une échappatoire aux personnes qui préfèrent les environnements calmes, un engagement social limité, celles qui ont besoin de se ressourcer, de s'isoler pendant un moment.
• Pour que les individus progressent dans un jeu vidéo, ils peuvent être poussés à prendre des décisions fondées sur un jugement éthique et moral.
• Les jeux vidéo enseignent aux individus que l'échec est inévitable, comment y faire face et rebondir lorsque les choses ne se passent pas comme prévu. Cela pourrait être l'un des avantages les plus importants, car il prépare les individus au monde réel en développant leur capacité à réfléchir à l'échec et à créer de nouveaux plans pour surmonter les obstacles. Ils peuvent simuler des circonstances de la vie réelle et jeter les bases de compétences qu'ils utiliseront plus tard dans la vie.
• L'expérience du jeu vidéo peut aider les personnes ayant des besoins spécifiques à développer des chemins neuronaux et à faire l'expérience virtuelle du monde.
• Stimuler la curiosité et l'intérêt d'une personne pour des domaines tels que les STIM et l’aider à comprendre la technologie et la programmation.
• Grâce au jeu, les individus peuvent prendre confiance en eux. Ils peuvent résoudre des niveaux et les gagner par essais-erreurs. Et si nous donnions aux jeunes plus de chances d'apprendre par l'erreur dans la vie réelle ?
• Les jeux vidéo sont parfaits pour promouvoir la motivation, la fixation d'objectifs clairs, l'interprétation des résultats et le retour d'information.
• Les individus peuvent acquérir des compétences de collaboration en travaillant ensemble de manière cohérente et en jouant à des jeux qui nécessitent deux joueurs ou plus. (Erin, 2018) Dans certains cas, un jeu solo peut même être joué avec un " copilote " ou un coach qui donne des conseils lors des passages difficiles.Il existe des milliers de jeux vidéo qui ont tous des thèmes et des objectifs distincts. Beaucoup de ces jeux vidéo se jouent en coopération ou en compétition. Un individupeut jouer seul ou avec d'autres joueurs en ligne physiquement ou virtuellement présents et peut jouer sur plusieurs appareils différents - des consoles aux ordinateurs en passant par les téléphones portables. Les élèves de l'enseignement secondaire bénéficient de la pratique des jeux vidéo en ce qui concerne les avantages cognitifs, motivationnels, émotionnels et sociaux (Granic et al., 2014).
• Le jeu vidéo offre la connaissance d'autres mondes et cultures, fournit une fantaisie ainsi que la capacité de résoudre des problèmes, et inspire la croissance des compétences logiques et spatiales. Par exemple, la visualisation des objets et de leur relation dans l'espace, l'organisation de divers facteurs, c'est-à-dire la pensée stratégique. Chaque type de jeu vidéo - en tenant compte de l'âge, du sexe et du niveau scolaire - peut être lié aux capacités et aux compétences associées à l'apprentissage et à l'éducation en général. En résumé, les jeux de plateforme et d'arcade peuvent contribuer au développement des aptitudes psychomotrices et d'orientation spatiale ; les jeux dynamiques et sportifs permettent une meilleure coordination psychomotrice et peuvent être utilisés pour réduire le stress ; les jeux de rôle et de stratégie aident à stimuler la motivation interne et la réflexion sur les normes des jeux ; les jeux de question et de puzzle aident à développer la capacité d'un individu à raisonner et à penser logiquement ; enfin, les jeux de simulation aident à développer les aptitudes intellectuelles et l'expertise des machines (De Aguilera & Mendiz, 2003).
• Contrairement aux croyances de certaines personnes, jouer à ces jeux vidéo favorise un large éventail d'aptitudes cognitives. Cela est particulièrement vrai pour les jeux "d'action" - les jeux vidéo de tir - dont beaucoup sont considérés comme violents par les parents. Des preuves ont été apportées par diverses études de recherche et de formation qui utilisent des joueurs « naïfs » - des individus qui n'ont pratiquement jamais joué à un jeu vidéo "d'action" - et assignent à chacun d'eux, au hasard, de jouer à un jeu vidéo de tir "d'action" pendant la même période de temps. Par rapport aux autres participants, ceux qui jouent au jeu vidéo de tir présentent une distribution de l'attention plus rapide et plus précise, une résolution spatiale développée dans letraitement visuel, ainsi que des capacités de rotation mentale améliorées. Le développement des compétences spatiales résultant de la pratique de jeux vidéo d'action disponibles dans le commerce est analogue aux effets de cours formels - de niveau secondaire et universitaire - conçus pour améliorer ces mêmes compétences.
• En outre, les compétences spatiales peuvent même être entraînées avec l'utilisation de jeux vidéo dans une période de temps comparativement brève, et ces compétences peuvent être transférées et utilisées dans d'autres tâches spatiales en dehors du cadre du jeu vidéo (Granic et al, 2017).
Bon, de nombreuses tournure étranges laissent penser que ce document est une traduction à la va-vite de l'anglais.
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