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"Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants" (Richard Freed)
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Une version un peu écourtée et toilettée sur Merlanfrit : merlanfrit.net/Le-grand-malentendu
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- Loys
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Asked about the company’s competitors at Netflix’s earnings call, Hastings said that he isn’t really concerned about Amazon and HBO “because the market is just so vast”.
“You know, think about it, when you watch a show from Netflix and you get addicted to it, you stay up late at night. We’re competing with sleep, on the margin. And so, it’s a very large pool of time.”
www.theguardian.com/technology/2017/apr/...-sleep-uber-facebook
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Merci Shane : j'aurais bien envie de te donner la contradiction.Shane_Fenton écrit: De mon côté, j'ai écrit ça afin d'essayer de comprendre pourquoi ça vire à la foire d'empoigne quand les uns et les autres parlent de jeux vidéo : www.gamingsince198x.fr/entre-nous/le-grand-malentendu/
Une version un peu écourtée et toilettée sur Merlanfrit : merlanfrit.net/Le-grand-malentendu
Il me semble que, tout militant que je suis, je veille à ne pas employer le terme "addiction" (même si j'emploie volontiers le terme "addictif") et je peux considérer qu'un jeu vidéo peut présenter un intérêt, ne serait que ludique, et sans doute même - dans certains cas - artistique. La qualification d'"objet culturel" pose davantage problème selon le sens que l'on accorde au mot "culture" et l'on voit pourquoi je suis très circonspect : cette qualification entre à l'évidence dans un processus de légitimation sur lequel s'appuie un autre processus : la ludification de l'école.
Bien entendu, parler du "jeu vidéo" de manière uniforme est souvent problématique : certaines questions spécifiques ne concernent en effet que certains jeux. Mais soyons honnêtes : si ces jeux sont les plus pratiqués, une généralisation est sans doute abusive, mais pas totalement infondée : la voiture pollue, même si certains modèles sont électriques. Ajoutons que certaines questions peuvent concerner tous les jeux dans leur ensemble, et même, c'est l'objet de ce fil, toutes les activités sur les écrans (surf, vidéos, réseaux sociaux, jeux etc.) : dans l'ensemble et de manière statistique, la pratique de la lecture, ou le travail scolaire, pour ne prendre que quelques exemples, en souffrent car - c'est un ajout que je ferais à ton article - de quoi parle-t-on mais surtout de qui parle-t-on ? Il est évident que la surexposition massive des adultes m'intéresse moins que celle des tout-petits, des enfants ou des adolescents d'âge scolaire.
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Loys écrit: Il me semble que, tout militant que je suis, je veille à ne pas employer le terme "addiction" (même si j'emploie volontiers le terme "addictif") et je peux considérer qu'un jeu vidéo peut présenter un intérêt, ne serait que ludique, et sans doute même - dans certains cas - artistique. La qualification d'"objet culturel" pose davantage problème selon le sens que l'on accorde au mot "culture" et l'on voit pourquoi je suis très circonspect : cette qualification entre à l'évidence dans un processus de légitimation sur lequel s'appuie un autre processus : la ludification de l'école.
Pas de problème. Il y aurait beaucoup à dire sur "l'addiction" et la manière dont le mot et le concept ont été galvaudés (et il faudrait au moins un article pour bien le décortiquer). Mais après tout quand certains game designers eux-mêmes utilisent l'adjectif "addictif" à tort et à travers, pourquoi se gêner ? Ce n'est pas faute de les avoir prévenus que ça allait leur porter préjudice sur le long termpe : www.designersnotebook.com/Columns/046_St..._games_addictive.htm
Loys écrit: Bien entendu, parler du "jeu vidéo" de manière uniforme est souvent problématique : certaines questions spécifiques ne concernent en effet que certains jeux. Mais soyons honnêtes : si ces jeux sont les plus pratiqués, une généralisation est sans doute abusive, mais pas totalement infondée : la voiture pollue, même si certains modèles sont électriques.
C'est vrai. De toute manière, la généralisation est inévitable, dans ce domaine-là comme dans d'autres. Mais disons qu'il ya des généralisations que je peux comprendre, et même accepter de la part de certaines personnes (parce que je sais que dans le fond, là n'est pas la question,), mais de la part d'autres personnes, je refuse de les laisser passer.
Depuis que je côtoie des profs, psys, pédopsys... qui sont témoins au quotidien des effets de la surexposition aux écrans, je peux me mettre à leur place, et comprendre leur point de vue. Donc une généralisation de ta part ou de leur part, ça passe, parce que je sais que vous êtes de bonne foi, parce que j'arrive à voir de quoi vous parlez vraiment au-delà d'une généralisation de circonstance (rendue nécessaire pour ne pas alourdir le discours, et inévitable parce qu'on parle de jeux et d'usages suffisamment répandus pour qu'on puisse tirer une généralité). Bref, plutôt que de me formaliser, je veux bien faire un effort de compréhension, et on peut continuer à discuter.
Après tout, de l'autre côté de la barrière, quand on discute entre nous (joueurs, blogueurs, journalistes spécialisés), on ne se gêne pas pour généraliser ni pour vider notre sac : j'ai entendu pis que pendre sur le jeu vidéo (qui est "con") "les gamers" (qui sont des "débiles"), "l'industrie" (une "nécrose"), "la presse vidéoludique" ("pourrie jusqu'à la moëlle")... et là encore, ça passe, parce qu'on est entre nous, on a tous une bonne expérience de cet univers, on sait tous d'où on vient, et de quoi on parle. En particulier, on sait tous qu'on n'englobe pas tous les jeux vidéo, ni tous les joueurs, ni tous les créateurs, on se permet d'être critiques parce qu'il faut être critique de ce qu'on aime. Et on est capable de faire l'effort de comprendre de quoi on parle au-delà des généralisations, comme pour un langage codé qu'on sait tous décrypter. Enfin, quand je dis "on", ce n'est pas tout le monde : il y a malheureusement certains joueurs qui sont aveuglés par le ressentiment, qui prennent la mouche au moindre prétexte, et qui ne feront jamais cet effort. Mais passons, ce n'est pas le sujet.
Ceci étant dit, il y a les personnes pour qui "ça ne passe pas". A savoir que quand ce sont elles qui se livrent à des généralisations, je ne les accepte pas. Je parle des journalistes généralistes qui ont cru mâlin de pondre des articles ou des reportages intitulés "les jeux vidéo rendent fou", "les jeux vidéo ont transformé ces enfants en tueurs", "les jeux vidéo peuvent-ils pousser à TUER ?" (titres 100% authentiques tirés de la grande presse). Je parle d'activistes comme Jacques Brodeur, Jack Thompson ou Dave Grossman, pour lequel un travail de décryptage était vain puisqu'il n'y avait rien à décrypter au-delà de leurs attaques généralisantes contre les "jeux violents" ou "l'industrie" : ils mettaient tout, sciemment, dans le même sac. Je parle de professionnels de la santé comme Nicholas Kardaras, qui fait le beau à la télé ou dans les tabloïds avec ses comparaisons de caniveau entre une partie de Minecraft et un shoot d'héroïne. Je trouve que leur contribution au débat est néfaste, mais elle l'est en particulier pour les causes (fondamentalement justes) qu'ils se sont appropriées jusqu'à les parasiter.
Loys écrit: Ajoutons que certaines questions peuvent concerner tous les jeux dans leur ensemble, et même, c'est l'objet de ce fil, toutes les activités sur les écrans (surf, vidéos, réseaux sociaux, jeux etc.) : dans l'ensemble et de manière statistique, la pratique de la lecture, ou le travail scolaire, pour ne prendre que quelques exemples, en souffrent car - c'est un ajout que je ferais à ton article - de quoi parle-t-on mais surtout de qui parle-t-on ? Il est évident que la surexposition massive des adultes m'intéresse moins que celle des tout-petits, des enfants ou des adolescents d'âge scolaire.
Voilà un sujet pour un autre article, en effet : de qui parle-t-on ?
En ce qui me concerne, le fait qu'on se focalise presque exclusivement sur les enfants ou les adolescents ("jeux vidéo et ados", "les jeux vidéo sont-ils bons/mauvais pour les enfants/la jeunesse", etc.), ou sur leurs parents en tant que parents, me gonfle au plus haut point, parce que j'ai l'impression qu'on occulte, voire qu'on nie, l'expérience de tout le reste du public... dont je fais partie. Cela dit, je ne peux pas nier l'existence d'un public infantile, et tous les problèmes qui vont avec. Par exemple, je n'oublie pas qu'après la tuerie de Columbine il y a 20 ans, une enquête de la Federal Trade Commission sur les pratiques marketing des différentes industries (cinéma, télévision, jeux vidéo...) avait établi que les oeuvres soi-disant "pour adultes" étaient sciemment vendues et promues aux enfants par ces mêmes industries. Et plus récemment, je ne peux pas en vouloir à Richard Freed de se livrer à quelques généralisations, compte tenu des margoulins dont il révèle les pratiques et le comportement.
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Clé utilisateur/ secrète de la configuration non valide
www.canardpc.com/396/les-oeilleres-de-lindustrie-du-jeu-video
Les œillères de l’industrie du jeu vidéo
Qu’il s’agisse du problème des loot boxes ou de celui de la classification médicale d’une pratique excessive du jeu vidéo, l’industrie risque gros à s’enfermer dans des prises de position corporatistes.
Par Ivan Le Fou (Ivvan Gaudé, rédacteur en chef de Canard PC) | le 25 juin 2019
La polémique concernant les loot boxes rebondit une nouvelle fois aux États-Unis. Un sénateur américain républicain, Josh Hawley, a proposé une loi anti-microtransactions dans les jeux vidéo (intitulée « Protecting Children from Abusive Games Act ») qui bannit à peu près tout ce qui ressemble à une loot box susceptible de viser les enfants. Et par « enfant » il entend tous ceux qui ont moins de dix-huit ans. L’initiative suscite l’intérêt puisqu’elle a obtenu le soutien de certains élus démocrates.
Réaction de l’Entertainment Software Association (ESA, le lobby du jeu vidéo aux États-Unis) : « L’impact de ce projet de loi serait considérable et aurait au final des conséquences néfastes sur l’expérience des joueurs, sans parler des plus de 220 000 Américains employés par l’industrie du jeu vidéo » (« The impact of this bill would be far-reaching and ultimately prove harmful to the player experience, not to mention the more than 220,000 Americans employed by the video game industry »). Voui, vous avez bien lu, les seuls arguments sont « cela va nuire à l’expérience de jeu et à l’emploi ». Un problème avec les loot boxes, quel problème ?
Un déni absurde mis en scène au Sénat à Paris le 23 novembre 2018, lors d’un séminaire.
Ceci n’est pas une (Kinder) surprise. Malgré les critiques de certains développeurs, de nombreux chercheurs et la révolte de leurs propres clients, l’industrie vidéoludique et ses représentants s’entêtent à nier absolument tout problème lié à l’introduction massive du mécanisme des loot boxes dans les jeux vidéo. Le même déni absurde était mis en scène au Sénat à Paris le 23 novembre 2018, lors d’un séminaire organisé sous le patronage de Jérôme Durain et consacré aux microtransactions dans les jeux vidéo.
Pratiquement à chaque mention des loot boxes, Lévan Sardjevéladzé (le président du Syndicat national du jeu vidéo, SNJV) brandissait en tribune tantôt un Kinder Surprise, tantôt un paquet de cartes Panini ; parfois en guise de réponse, parfois silencieusement pendant l’intervention d’un autre conférencier. Comprenez : « Ce n’est qu’une version moderne des pochettes-surprises de notre enfance. »
Sauf que non. Ni Kinder, ni Panini ne sont capables de collecter les données sur leurs acheteurs afin d’adapter le prix et le type de pochettes-surprises à proposer, ou à quelle fréquence et même à quel moment de la journée il est plus rentable de les proposer. Les opérateurs de jeux vidéo peuvent le faire, et ils n’ont pas de raisons de s’en priver.
Ni Kinder ni Panini ne sont capables d’altérer le contenu même de la pochette-surprise en fonction de l’acheteur et des données qu’ils possèdent sur lui. Les éditeurs de jeux le peuvent, et ils le font. Le contenu d’une loot box peut parfaitement être adapté en temps réel au joueur qui s’apprête à l’ouvrir, soit pour éviter qu’il ne soit déçu trop souvent (et faire en sorte qu’il continue à jouer, donc repasse à la caisse à une autre occasion), soit pour d’autres motifs plus ou moins avouables. Rien techniquement ne l’empêche, tout l’encourage financièrement et rien juridiquement n’oblige à indiquer quoi que ce soit au client qui a l’impression de participer à une loterie neutre. Combien de temps cela peut-il durer ? Combien de temps l’industrie du jeu vidéo peut-elle affirmer, contre toute évidence, que cela ne constitue pas, au minimum, un problème de sincérité ?
Si on restait face à face sans un mot. L’énorme danger de cette attitude, c’est de convaincre peu à peu les différentes autorités qu’il est inutile d’essayer de dialoguer avec l’industrie du jeu vidéo, et que tout espoir d’autorégulation sans contrainte est vain. Cette dernière s’expose ainsi aux initiatives de législateurs ou de groupes de pression, potentiellement drastiques, populistes ou mal informés. Le cas de la Belgique, même s’il s’appuie sur une législation particulière, devrait faire réfléchir les Français : les loot boxes sont interdites en Belgique depuis octobre 2018, car assimilées à des jeux d’argent et de hasard. Valve, EA, Blizzard, 2K, Square… tous ont dû s’y plier, sous peine de poursuites pénales. Jusqu’à Nintendo qui retirera pour cette raison deux jeux mobiles de la commercialisation en Belgique le 27 août prochain : Fire Emblem Heroes et Animal Crossing Pocket Camp.
Les plateformes elles-mêmes – qui ne sont pas les mieux placées, puisque directement intéressées aux profits – ont réalisé qu’il était préférable de donner du mou à la corde : après Apple (qui l’a implémenté sur l’AppStore dès 2017), c’est au tour de Google d’exiger que soient publiées dans les apps Android les probabilités d’obtention des différents types de lots dans les loot boxes.
Quant à l’argument, développé ci ou là dans la presse, selon lequel la fin des loot boxes et autres Ultimate Team signerait la fin des jeux de sport modernes, car ceux-ci ne pourraient plus être financés, il est comique sinon risible. Il est certainement exact qu’elles sont indispensables au business model actuel, qui consiste à sortir un jeu par an (à prix fort et nouveauté faible), et à payer des licences officielles sportives à des prix exorbitants.
Est-ce la seule façon de créer des jeux de sport intéressants ? Probablement pas. Le prix des licences ne serait-il pas directement indexé aux profits estimés des jeux par des détenteurs des droits ? Bien sûr que si. Les fédérations seront-elles butées sur les prix au point de se passer totalement des revenus du jeu vidéo ? Sans doute pas. Le taux de profits d’Electronic Arts et Take Two peut-il baisser sans que la Terre arrête de tourner pour le reste de l’industrie du jeu vidéo ? Je parie que oui.
Ses positions laissent le secteur très vulnérable aux critiques.
Être la solution ou la cible. Peut-être que l’industrie du jeu vidéo a raison contre tous et que les loot boxes ne sont pas des mécaniques qui s’apparentent aux jeux de hasard et d’argent. Peut-être. Elles n’en sont pas moins des systèmes basés sur la manipulation, l’exploitation et l’encouragement de comportements compulsifs : ce point est parfaitement incontestable. Or, comment ne pas voir qu’il laisse le secteur très vulnérable aux critiques dans un contexte où les autorités sanitaires parlent d’addiction aux jeux vidéo ?
De la même façon, peut-être que l’industrie vidéoludique a raison contre l’OMS en défendant mordicus que la consommation excessive de jeux vidéo n’est que le symptôme d’autres problèmes psychologiques préexistants. Peut-être. Mais cette ligne de défense semble particulièrement curieuse, car dans ce cas, www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-1...slation-opinioncomme le note Brendan Sinclair sur Gamesindustry.biz , que faudrait-il penser de ceux qui exploitent financièrement ces problèmes préexistants ?
Laissons de côté un instant les questions de jeux d’argent ou de diagnostics médicaux : ne serait-ce que pour la défense des consommateurs et de la transparence qui leur est due, les pratiques concernant la mécanique des loot boxes doivent être encadrées. Et elles le seront, c’est inévitable. Il reste aux acteurs du jeu vidéo deux solutions : faire partie de la solution, ou n’en être que les cibles.
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UX Research is not evil : a critique
Dear Mr Freed, as a parent and as a UX practitioner, I respectfully take issue with your redactive, and illogical evaluation of what UX research is and what user experience is as a discipline.
There is no “psychological war on kids” as you put it. Let’s not be dramatic. It seems that you are saying “all UX and technology is bad, therefore children are being harmed.” Your argument is constructed the same as “all black cats are evil, and therefore all humans who cross their path will receive bad luck.” It’s an illogical syllogism to say the least, but maybe you do not know, because you studied dark psychology and not philosophy.
I feel truly sympathetic to the kids experiencing social media addiction, because it’s a real thing just like gambling addiction or alcoholism. You are a counselor, so write as a counselor. I am curious about how you would solve for addiction. I am a UX researcher, so I write you this.
The UX practitioners at Facebook aren’t evil warlords, and some of them also have children. And, not all of UX is evil. One of the first principles in our UX code of ethics is “Act in the Best Interest of Everyone.” Another is “Do No Harm.”
Maybe, you can say that Facebook is not very correct and is affecting a lot of people’s scrolling habits. It’s hard not to pay attention where there’s a new “Like”, just like the jingle of You Got Mail in your e-mail inbox. A lot of people would not disagree with you. You should preach self-regulation instead of pointing a finger.
The UX profession originated from ergonomics, human factors, psychology, anthropology etc. because a lot of people were frustrated with technology and how it was working for them. The early practitioners had an honest intent to make it better for others. (MS-DOS anyone?)
You should know if you have ever used an iPhone or a Mac. How difficult was it for you to search on Google to write this article? Maybe you followed a link trail of keyword: persuasive design to BJ Fogg to UX, and voila: Medium post? (I think you did not have to “think hard” to get to write this which in itself is an interesting dilemma.)
It’s my opinion that UX can be very positive by creating more efficiency in our world for difficult problems. This might include creating more engaging and effective educational products for children, whether in app form or toy form. Also, lots of B2B products need UX to manage some of the legacy inefficiencies in their systems.
I don’t deny that all of these easy to use gifts of technology may have a downside, as it is more than my parents had to regulate for me when I was a teen. Please spend more time in your article talking more about something you know: How should parents should deal with kids using technology? How do we navigate when there are so many kinds of technology out there to manage? How can we influence children’s reward centers in the brain more positively? We can encourage our children to have wonderful real world experiences, spend more time outside with real people, and then the products we use will be secondary — but still more useful with less effort.
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Sur le sujet, voir ces deux interventions récentes de Celia Hodent sur l'expérience utilisateur, et les problèmes éthiques dans l'industrie :
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Quand on pose la question qui fâche...
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