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"Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants" (Richard Freed)
"Plongée dans l’UX, l’art de manipuler les joueurs de jeu vidéo"
Entre psychologie cognitive et design informatique, l’« expérience utilisateur » est le dernier champ à la mode dans l’industrie de la manette. Une sorcellerie moderne, capable du plus cynique comme du meilleur.
Lirez-vous cet article en entier ? La taille de sa police vous incitera-t-elle à en partir ou y rester ? En retiendrez-vous les informations les plus pertinentes ? Envisagerez-vous, à son ouverture ou à sa lecture, de vous abonner ?
Toutes ces questions, ce sont celles de l’UX – l’expérience utilisateur, un champ de recherche très en vogue dans le monde du design, et notamment du design numérique. Ces dernières années, une industrie a décidé de miser dessus pour retenir ses clients : le jeu vidéo.
Du 2 au 4 octobre à la Plaine Images de Tourcoing (Nord), une centaine de professionnels venus de quatre des cinq continents se pressaient ainsi pour assister à la première édition sur le sol européen du Game UX Summit, un congrès professionnel créé en 2016 au sein d’Epic Games (Fortnite).
Un art du détail
Qu’est-ce que l’UX ? Bon courage pour le définir. Une discipline scientifique ? Une branche de la création ? Un art du tâtonnement ? Un peu de tout cela à la fois. « L’UX, c’est un état d’esprit », poétise Celia Hodent, qui l’a démocratisé d’abord chez Ubisoft (Assassin’s Creed, Just Dance) puis chez Epic Games (Fortnite). L’idée de fond, détaille-t-elle, c’est de penser la création du point de vue du joueur :
« Au lieu de rester dans son point de vue de créatif, on se met dans la position de l’utilisateur, en prenant en compte les limitations cognitives qu’il peut avoir en termes de perception, d’attention, de mémoire. »
Dans les faits, l’issue d’une réflexion sur l’UX peut prendre mille et une formes. Ici, un bouton à l’écran recentré pour être immédiatement visible ; là, un son qui, déclenché au bon moment, fera comprendre au joueur qu’il a agi comme le jeu l’attendait ; un libellé de menu plus explicite ; une courbe de difficulté subtilement travaillée ; ou des options d’accessibilité pour n’exclure personne…
{le reste est caché}
Edit : Le mot "manipulation" utilisé dans l'article fait jaser et râler. Réponses de l'auteur de l'article :
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Beaucoup de réactions de twittos ulcérés par le mot « manipulation ». Ne voyez pas le mal partout. Un roman policier manipule son lecteur. Un magicien manipule son audience. Un jeu manipule son joueur. C’est le propre d’un média dans lequel le récepteur est actif.
(Unpopular opinion : oui les livres sont interactifs à leur manière - dans un policier, le lecteur se projette, il est l’enquêteur, il se balade dans son palais mental à la recherche de la solution).
Le terme est ambivalent et l’article montre deux faces opposées de l’UX, donc ça me semble plutôt pertinent justement.
[A un twitto (Oscal Lemaire) qui dit : "Je souligne juste qu'il est logique, à notre époque, de voir le mal quand on parle de manipulation dans le jeu vidéo."] J’entends bien. Rajoute à ça vingt ans de mauvais traitements médiatiques ayant abouti à un complexe de persécution, et zou.
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Rémi Mathis: Dernière mode (ds la lignée des questions médicales/écologiques) : essayer de faire peur avec tout et n'importe quoi (peur=> scandale=> diffusion + petit côté "lanceur d'alerte") Donc, ici, "comprendre le fonctionnement des gens pour proposer des outils adaptés" = manipulation ?
Vivement la prochaine étape : "je préfère les apprentissages compliqués, les interfaces pourries, les procédures absurdes... car ça prouve qu'on ne cherche pas à manipuler mon cerveau en cherchant à le comprendre et s'adaptant à lui". Rivasi n'est pas encore sur le coup ?
Erreur pénible : C'est fou cette manie de surestimer la puissance des deux trois petits ressorts qui sont utilisés dans ces techniques ; on a parfois l'impression en lisant certains que c'est la publicité qui façonne l'ensemble du monde
Rémi Mathis : Ca rassure sans doute de penser que des gens précis sont responsables de faits trop complexes. Bcp sont persuadés que les politiques sont responsables de faits sociaux, qui impliquent pourtant des millions de personnes non coordonnées dans tous les pays... Ou, pour la langue, des universitaires passent sans rire ds ts les médias pr expliquer que l'Académie française contrôlait/contrôle la langue : ça démontre une complète incompétence sur la diffusion de l'information et le contrôle de la population en 1700/aujourd'hui... mais c'est simple et ça plaît.
Erreur pénible : J'aime bien l'expression "ça rassure des gens de penser + [fait terrifiant de contrôle massif d'un pouvoir colossal]". 100% d'accord avec la vision en question ; il suffit de voir la facilité à organiser un groupe de plus d'un personne pour s'en rendre compte
Ainsi qu'une tentative de dialogue avec l'auteur :
Willvs : Manipuler, ce n’est pas forcément négatif.
Rémi Mathis : "manipuler le comportement de qq'un" ? Euh, si. Lancez un sondage, si vs voulez : "des multinationales emploient des neuroscientifiques pour manipuler votre comportement à votre insu : est-ce une bonne chose ?" J'ai peu de doutes sur le résultat
Willvs : Sauf que ce n’est pas ce que dit l’article. Vous l’avez lu ?
Rémi Mathis : Il est sous paywall. J'ai lu ce que vous diffusez Qui explique entre autres que l'UX est "l’art de manipuler les joueurs", une "sorcellerie", "capable du plus cynique ". Comme le dit @alienspoon, diriez-vs la même chose de l'UX d'un micro-onde (ou d'un catalogue de bibli) ?
Willvs : Un micro-onde encourage rarement les micros-transactions, donc non. Mais pour le reste, oui. Bien sûr que le design industriel est affaire de manipulation. Comme la littérature, la prestidigitation, le cinéma, etc.
Rémi Mathis : YouTube ou Netflix non plus, et pourtant l'utilisation des principes de l'UX pour maximiser le temps passé sur ces plateformes (ou à jouer à Fortnite) soulève d'importantes questions et pose de vrais problèmes. C'est bien plus large que la question des micro transactions.
Celia Hodent : C’est là que je ne vous rejoins pas. Les “principes” UX ne sont justement pas de mettre les profits avant l’humain. C’est tout le contraire. Les leçons de l’économie béhavioriste étaient déjà utilisées avant, et bien avant les microtransactions dans les jeux vidéo. Le UX c’est de comprendre les limitations du cerveau et les biais inconscients afin d’offrir la meilleure expérience possible pour les utilisateurs. Ce n’est pas d’exploiter ces biais pour un but mercantile. L’inclusion et l’éthique sont des sujets importants, mis en avant en UX. Après, bien sûr que l’on navigue dans une grosse zone de gris car souvent un produit/service ne peut pas aboutir s’il n’est pas un minimum rentable dans notre société. C’est bien pourquoi il faut absolument parler d’éthique, surtout en tech et donc les jeux vidéo y compris.
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- Loys
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Critiquer ces mécanismes serait "manichéen". Dans ces conditions, pourquoi les "comprendre" (et seulement les comprendre) est-il nécessaire ?Sans tomber dans un manichéisme facile, il est nécessaire de comprendre les mécanismes qui permettent de capter l'attention.
Les critiques des écrans occulteraient la réflexion sur les technologies séductives ? Il faut se pincer pour lire une chose aussi idiote !Applications sur smartphone, jeux vidéo, séries à la demande... Depuis des années, les écrans et leurs usages sont accusés de tous les maux. L'Homme moderne, ultra-connecté, serait-il entré dans l'ère de la "décérébration à grande échelle", comme l'écrit le neuroscientifique Michel Desmurget dans son dernier ouvrage, La Fabrique du crétin digital, les dangers des écrans pour nos enfants (Seuil) ? Pas si sûr, à en croire les critiques qui, à la sortie du livre, ont jugé ces propos "trop peu nuancé", à l'image de Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'Université Rennes 2, interrogée par L'Express.
Surtout, ils occultent une problématique sans doute plus importante : la volonté des géants d'Internet de tout faire pour attirer notre attention et la monétiser, ce qu'on appelle l'économie de l'attention et sa "science", la captologie.
www.laviemoderne.net/mirabilia/175-les-n...e-contre-nos-enfants
Pas seulement obtenir des données, loin de là : inciter à des abonnements ou à des achats ponctuels (dans les jeux vidéo par exemple) et/ou maximiser l'exposition publicitaire."Cette dernière repose sur les sciences comportementales transposées au monde numérique pour créer un modèle économique lucratif, résume Jean Pouly, qui enseigne la transformation numérique à l'université de Lyon. La majorité des services des plateformes sont supposés être gratuits alors qu'en réalité ils s'échangent contre vos informations personnelles." Les Facebook, Google et même les start-up ont besoin de données les plus précises possible afin de proposer à des entreprises des publicités extrêmement ciblées et donc efficaces. Pour obtenir ces informations, elles font en sorte que leurs utilisateurs se connectent le plus souvent et le plus longtemps possible.
Le modèle publicitaire de Snapchat repose essentiellement sur la publicité ("snap ads", "Snapchat discover ads", "sponsored lenses") avec utilisation des données géolocalisées éventuellement.Les dark pattern, ces interfaces conçues pour vous tromper
Dans cet environnement ultra-concurrentiel - le nombre de jeux, d'applications et de services explosent -, la bataille pour l'attention et ses techniques pour "verrouiller" l'utilisateur prennent des formes agressives, sombrant parfois dans un manque de subtilité flagrant. À l'instar de la "flamme" Snapchat, qu'il faut entretenir en interagissant au maximum avec ses contacts, ou encore des dark patterns, ces interfaces conçues pour tromper les esprits.
Ces éléments sont désolants mais relèvent moins de la captation de l'attention à proprement parler que de pratiques monopolistiques pour capter des marchés.Ici, en inversant des codes couleurs ; là, en proposant des options peu claires ou en cachant le processus de désinscription. Et elles ne sont pas seulement l'apanage d'obscurs sites : Amazon, Facebook, Google, y ont recourt. Lors de sa dernière mise à jour d'iOS, Apple laisse par exemple croire que l'installation ne sera pas terminée tant que l'Apple Pay - le système de paiement de l'entreprise - n'est pas configuré... Ce dark pattern grossier a d'ailleurs retenu l'attention de... Margrethe Vestager, commissaire européenne à la Concurrence, qui a décidé de lancer une enquête contre a marque à la pomme.
Ce qui n'empêche pas de lire les articles rassurants en lien dans le présent article...Dans son ouvrage Le Cerveau Attentif (Odile Jacob) Jean-Philippe Lachaux, du centre de recherche en neurosciences de Lyon, explique comment notre cerveau se fait piéger. Au coeur de sa réflexion, le concept de saillance, soit la capacité d'un objet ou phénomène à provoquer "l'attention automatique". Les zones animales du cerveau réagissent en effet au stimuli de l'environnement - auditif, visuel, olfactif, etc. - pour détecter d'éventuels dangers. L'attention volontaire, au contraire, réside dans la volonté de se plonger dans un livre ou une activité précise. Entre les deux, des mécanismes subtils s'insèrent, surtout lorsque l'affect entre en jeu. Les publicités mettant l'image de femmes dénudées provoquent par exemple des temps de "captivations" plus important, avance le neuroscientifique. "Si le plan moyen dans les séries ou les films est passé de 7 à 3 secondes, par exemple, ce n'est pas pour rien, explique Yves Citton, professeur de littérature et spécialiste des médias à l'université Paris 8, auteur notamment de Pour une écologie de l'attention (Seuil). Il y a toute une série de recherches sur ce sujet qui remontent à plus d'un siècle, elles ont inspiré la publicité, mais aussi, bien sûr, les designers des dark patterns."
Capter et adapter le contenu en temps réel
Les algorithmes organisant les fils d'informations sur Twitter, Facebook, LinkedIn, Netflix, etc. sont probablement plus pernicieux encore. "En likant, en partageant, en commentant, en s'abonnant, nous leur fournissons des informations essentielles qui leur permettent de nous proposer des contenus qui nous intéressent et donc, nous captivent", rappelle Jean Pouly. "Il s'agit bien de la véritable nouveauté des exploitations attentionnelles, abonde Yves Citton. L'enregistrement sous forme de données numériques de nos comportement attentionnels et leur traitement algorithmique déterminent ce qui va alimenter nos écrans en temps réel : c'est une forme de monitoring permanent."
Alors, les géants d'Internet jouent-ils avec nos cerveaux, comme le dénoncent d'anciens pontes du milieu, tel Sean Parker, ex-président de Facebook, ou Tristan Harris, ex-"philosophe produit" chez Google, selon qui la plupart des interfaces seraient conçues pour "voler notre temps" grâce à des expériences agréables, persuasives et addictives. Des spécialistes du cerveau ont dernièrement mis en évidence divers mécanismes neuronaux lors de l'usage des réseaux sociaux : notre corps sécrète ainsi de la dopamine - "l'hormone du plaisir immédiat" - après un "pouce bleu", un like ou le partage d'une de nos publications. "Il ne faut pas être naïf, ceux qu'on appelle les captologues ne sont pas payés pour rien", glisse Jean Pouly.
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D'ailleurs, l'apologie des écrans revient vite, de façon incohérente
On peut faire un usage positif d'une application conçue pour être addictive !Pour autant, il ne faudrait pas non plus tomber dans un manichéisme trop facile, ajoute Yves Citton : "ce n'est pas tant l'écran, ou l'application, qui est addictive, mais l'usage qu'on en fait".
Apologie totalement absurde des applications, après avoir démontré la réalité de ces mécanismes : il suffit donc d'affirmer qu'on n'est pas sûr de leur existence et de leur objectif ! Et tant pis si des chercheurs ont "mis en évidence divers mécanismes neuronaux" ou si des responsables importants de ces entreprises (Tristan Harris, Sean Parker mais aussi Tim Cook, Chamath Palihapitiya, Tony Fadell, Justin Rosenstein, Chris Anderson, Marc Benioff etc...) ont alerté publiquement sur leurs objectifs inavoués...Sans compter que, comme l'écrit Raphaël Suire, professeur de management de l'innovation à l'université de Nantes, sur le site The Conversation, "la réalité d'un design ou d'une conception nativement addictive est peu connue et, par nature, seuls ceux qui les créent savent avec quels objectifs ils le font". En d'autres termes, il reste difficile d'affirmer qu'une application ou un jeu addictif a conçu avec ce but.
Démontrer donc ce qu'on sait déjà : difficile d'aller plus loin dans l'absurde pour semer le doute.A moins de lancer de nouvelles recherches. "Il serait intéressant d'effectuer de la rétro-ingénierie, c'est-à-dire d'étudier une application pour comprendre son fonctionnement interne, note Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'université Rennes II. Pour mieux décrypter comment les géants du Net nous poussent à aller regarder un contenu plutôt qu'un autre."
A vrai dire, pourquoi lancer des recherches quand le problème, ce n'est pas l'application, c'est "l'usage qu'on en fait" ?
L'expression "outils numériques" postule d'emblée l'utilité de ces objets : le terme est-il vraiment adéquat quand on parle de vidéos, de jeux, de réseaux sociaux ?Il faut changer le modèle économique avant de croire les promesses
Interrogé par L'Express, Google indique "ne pas avoir de porte-parole disponible sur ce sujet". Le géant Américain estime néanmoins être "conscient que les nouvelles technologies posent de nouveaux défis [et que] nous sommes nombreux à nous sentir esclaves de nos smartphones et à avoir peur de passer à côté de quelque chose en n'étant pas connectés". Une référence à des pathologies telles que le burnout numérique ou le "Fear of missing out", une peur constante de manquer une nouvelle importante, un événement donnant l'occasion d'interagir socialement ou une proposition commerciale [entretenu par des formules marketing telles que "29 personnes consultent cette offre en ce moment" lorsque vous consultez un site de vente en ligne, NDLR].
La défense de l'entreprise américaine consiste à rappeler qu'elle a lancé des fonctionnalités permettant de mieux comprendre nos habitudes et de nous aider à déconnecter. Il est vrai que l'entreprise américaine a récemment mis en place, notamment sur ses téléphones Pixel, des options de "bien-être numérique" censées faciliter les temps de déconnexion grâce à des minuteurs, des routines ou des changements de couleurs. Mais cette stratégie relève-t-elle de la bonne foi ou du pompier pyromane ? "Tant que le modèle économique consistera à collecter un maximum de données des utilisateurs, je ne vois pas comment les choses pourraient changer", tranche Jean Pouly. À moins que les utilisateurs prennent conscience de la nécessité d'adapter leurs usages vers une consommation raisonnée des différents outils numériques. Une question de bon sens, finalement.
En conclusion de l'article, et de façon totalement illogique, après avoir démontré les problèmes posées par le "dark design" des nouvelles technologies, la responsabilité est renvoyée par l'auteur de l'article aux seuls utilisateurs. Face à des objets addictifs, il suffit d'avoir une "consommation raisonnée".
En cas de scandale alimentaire, on ne met pas en doute la parole des lanceurs d'alerte et on n'appelle pas à une "consommation raisonnée" des utilisateurs...
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Loys écrit: En cas de scandale alimentaire, on ne met pas en doute la parole des lanceurs d'alerte et on n'appelle pas à une "consommation raisonnée" des utilisateurs...
Je n'en suis malheureusement pas si sûr. Rien que sur le sujet des OGM, j'ai vu des choses assez sales depuis des années (cf. Jean-Claude Jaillette vs. Gilles-Eric Séralini).
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medium.com/@MednumBBuzz/economie-de-latt...e-point-65ec89b25e7d
Et à l'occasion de la mini-série de 8 vidéos sur Arte, intitulée Dopamine! et signée Léo Favier (qui a beaucoup énervé Celia Hodent et consorts sur Twitter), une tentative de contrepoint en anglais :
digitalwellbeing.org/dopamine-8-video-shorts-on-app-addiction/
Dopamine! 8 Video Shorts on App Addiction
Par Paul Mardsen (Chartered research psychologist specialising in consumer behaviour, wellbeing and technology. University lecturer (UAL) and head of Digital Insight at SYZYGY), 11 novembre 2019
Can’t stop checking, swiping, updating, liking or just lurking online? There’s a reason for this: All of your favourite apps were built to be addictive by activating dopamine in your brain.
That’s the pitch of a new collection of eight 7-minute video shorts you can see below in this post. Collectively called “Dopamine!” and created by French director Léo Favier, the shorts have been co-funded by the European Union and are available on ARTE the European Culture TV channel.
The Dopamine! videos are fun, clear and engaging – and illustrate how eight popular apps – Tinder, Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter, YouTube, Uber and Candy Crush – are all accused of using dopamine-inducing persuasive technology to undermine our wellbeing and turn us into app addicts.
Available in six languages, the video shorts put Big Tech firmly in the dock, and portray users as victims in a concerted effort to manipulate, modify and monetise our attention.
And you’re wondering how you ended up in this state. Don’t worry, it’s to be expected. You’re totally hooked because these apps have been conceived to secrete into your brain the molecule responsible for pleasure, motivation and addiction. Dopamine!
Dopamine! Video Shorts, 2019
Take a quick look at one or two of the videos below, and you’ll get the flavour. The key question, of course, is whether Big Tech is really guilty as charged (see below the video for some concerns about jumping hastily to a guilty verdict).
Lets Talk About….The Dangers of Social Media
If you’re interested in joining the discussion and happen to be in London, do come along to a public discussion tomorrow “Lets Talk About….The Dangers of Social Media” at the hclub in Covent Garden (Tuesday 12 November 2019, 7pm – free entry). Organised by Liz Smith, who is producing a new film Swipe Left For Addiction, I’ll be participating in the round table interview.
Guilty as Charged?
So are these apps really “addictive”?
Are we the victims of Big Tech using dopamine-response to manipulate, monetise and modify our attention and behaviour?
Or do you just like using these apps?
Some will view the Dopamine! video shorts as an important exposé on self-evident harms of “app addiction”. Others will see baseless pseudo-scientific clickbait reminiscent of anti-vaxxer campaigns.
What’s clear is that it is certainly a gross over-simplification (verging on techno-panic fake news) and over-reach to claim that dopamine effects are the cause of app addiction.
This is for two reasons. Firstly, the relationship between dopamine and addiction (and behaviour in general) is complex, and secondly, it is not clear that apps are actually addictive.
Dopamine as Folk Devil
The idea that dopamine is the cause of various addictions can add a scientific (or some might say pseudo-scientific) flavour to media claims.
But the functions and effects of the dopamine in the brain are varied and not fully understood. The truth is that dopamine – a hormone and neuromediator – is associated with multiple psychological (and physical) functions and effects, including mood, learning, motivation, anticipation, curiosity and anticipation.
In fact, increased dopamine can be beneficial, and boosting dopamine is used to treat a range of conditions from obesity, binge-eating, ADHD, Parkinson’s Disease to depression. From this perspective, it makes as much sense to say that these apps are addictive because they stimulate dopamine as it is to say that these apps can help treat obesity, binge-eating, ADHD, Parkinson’s Disease and depression.
As a neuromediator, dopamine is a “language” that neurons use to communicate with each other. And whilst there are dopamine pathways in the brain (areas where neurons communicate with each other using extracellular dopamine) that may be associated with addiction, it makes no more sense to blame the language of dopamine for addiction as it does to blame the French language for war, peace or love.
So whilst it may be convenient and click-friendly to portray dopamine as the “folk devil” of addiction, as we become enslaved by Big Tech in a Stanley Cohen-style moral panic, the truth is certainly more complicated.
App Addiction. Really?
Similarly, the idea that these apps are genuinely “addictive” is another misleading over-simplification. Of course, it all depends on what you mean by addictive. Addiction is associated with craving, psychological dependence, withdrawal symptoms, reduced impulse-control, and compulsive use despite negative consequences. Is that really what happens when we use Instagram or YouTube?
Of course, we can like using apps and tech without being addicted, just as we can like eating, drinking, socialising, playing, learning, and discovering, without being addicted to these things. What distinguishes addictive behaviour from non-addictive behaviour is that addictive behaviour leads to significant harm or distress
Behavioural addiction: A repeated behavior leading to significant harm or distress. The behavior is not reduced by the person and persists over a significant period of time. The harm or distress is of a functionally impairing nature.
Daniel Kardefelt-Winther (et al 2015)
From this perspective, apps are “addictive” only to the degree they significantly impair our ability to function. And the evidence for this is tentative and unclear. As a new diagnosis, there is currently only one medically-recognised addictive disorder and that is “gambling disorder“. This condition appears in the subsection of “Non-substance-related disorders” in the category of “Substance-related and Addictive Disorders” in the manual of mental disorders DSM-V (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders).
However, the appendix to DSM-V does include a further potential candidate for inclusion as an addictive disorder (subject to further research) and that is “Internet Gaming Disorder“. Using the proposed defining symptoms for this condition (five or more symptoms need to be present), it may make sense to talk of app addiction – if five or more of the following symptoms are present.
Preoccupation – being all-absorbed and spending substantial amounts of time thinking or fantasizing about app-use during times of non-app use
Tolerance – characterised by an increasing amount of time spent on using apps to feel their desired effects (e.g., excitement, satisfaction)
Withdrawal – refers to symptoms that emerge when unable to use or to cut down or stop using. Symptoms typically involve feeling restless, irritated, angry, frustrated, anxious, or sad.
Persistence – entails an enduring desire to use or unsuccessful attempts to stop, control, or reduce.
Escape relates to engaging in a behaviour to escape from or relieve negative mood states, such as helplessness, guilt, anxiety, or depression
Problem – refers to continued app use despite being aware of the negative consequences of this behaviour for central areas of life.
Deception – refers to individuals lying to others about, or covering up the extent of, their app use.
Displacement – app-use behaviour dominates, with a resulting diminishment of other social and recreational activities.
Conflict – reflects more substantial issues as a result of gaming, referring to losing, or nearly losing, an important relationship or opportunity related to schooling or employment.
Today, there is just not enough evidence to claim that apps are addictive. We like using them, sure. Some of us use apps a lot. But are we addicted? Only if they impair our ability to function. The dopamine = addiction trope may be appealing, but it is not science.
But what the Dopamine! video shorts may lack in terms of insight and evidence, they make up for in a compelling articulation of popular fears and concerns over the role of technology in our lives. Just don’t get “addicted” to the claims.
Les liens du précédent article vers la série de mini-vidéos d'Arte :
www.arte.tv/en/videos/085801-001-A/tinder/
Dopamine! Facebook
www.arte.tv/en/videos/085801-002-A/facebook/
Dopamine! Candy Crush
www.arte.tv/en/videos/085801-003-A/candy-crush/
Dopamine! Instagram
www.arte.tv/en/videos/085801-004-A/instagram/
Dopamine! YouTube
www.arte.tv/en/videos/085801-005-A/youtube/
Dopamine! Snapchat
www.arte.tv/en/videos/085801-006-A/snapchat/
Dopamine! Uber
www.arte.tv/en/videos/085801-007-A/uber/
Dopamine! Twitter
www.arte.tv/en/videos/085801-008-A/twitter/
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Le parti pris est assez évident : toute critique des nouvelles technologies est irrationnelle, voire complotiste.
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Sur le blog de Celia Hodent, cette dernière donne des clés pour comprendre le succès de Fortnite : celiahodent.com/understanding-the-success-of-fortnite/
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